Up and down

Britain
 mars 2004
par  Alain Prevot

Public concerné :

De la Troisième
à la Première, éventuellement en autonomie mais à condition
d’avoir déjà un minimum de connaissance de l’anglais.

Commentaire descriptif d’Adapt :

Résumé :

Ce CD-Rom est un jeu en anglais, une
enquête qui débute dans un bureau pour se continuer à travers
Londres et le Royaume-uni. Comme toute enquête, le joueur doit
explorer différents sites afin de découvrir des indices lui
permettant de confondre le criminel. Les informations sont
(surtout) en anglais, des questions à choix multiples sur la
culture et l’histoire du Royaume-uni sont parfois proposées
au détour de la visite d’un site. La justesse des réponses
détermine la réussite du jeu. De plus, des exercices de
grammaire et un labo de langue doivent être utilisés afin de
mener à bien l’enquête.

Intérêt pédagogique : apprentissage
et révisions de la langue anglaise, découverte du contexte
socioculturel et de l’histoire de la Grande-Bretagne.

Analyse :

Aux dires de l’un des concepteurs, "Up
and Down Britain" et a été conçu par une équipe de trois
enseignants, en partie soutenus par le ministère grâce au
dispositif d’aide à des projets en matière de TICE qui avait
donné lieu à un concours. C’est l’aboutissement de plusieurs
années de travail et ce logiciel (sous la forme d’une enquête
dans les îles britanniques) s’apparente à un ancien logiciel
sorti chez Nathan en 1989 sous le nom de "Across the
USA".

Selon l’éditeur, Chrysis, "L’histoire
autour de laquelle est bâti le logiciel pédagogique " up
and down britain " est une mouture supplémentaire de la
classique lutte du justicier solitaire contre le mégalomane qui
veut devenir maître du monde. Le mal à combattre est une forme
de maladie s’attaquant aux capacités cérébrales (d’abord sous
une forme animale au Pays de Galles, puis sous une forme humaine
 ; en fin de parcours, ce sont les mémoires informatiques qui
finissent par être touchées !). On suit l’extension de cette
maladie par l’intermédiaire des nouvelles télévisées et on
prend connaissance de témoignages."

Il s’agit donc de parcourir la
Grande-Bretagne pour dénouer un mystère. Pour que l’enquête
aboutisse, 32 villes ou lieux doivent être parcourus, des
dialogues écoutés (et/ou lus), des personnages interrogés. Il
faut en outre se procurer certains objets.

"L’enquête s’ouvre sur une scène,
dans le bureau du détective (élève/joueur). Il reçoit la
visite d’un inconnu qui s’effondre, frappé d’amnésie. Cette
enquête se terminera soit par l’élimination physique de
l’enquêteur (à Tintagel), soit par sa victoire. Il devra alors
désamorcer une bombe à retardement au cours d’une garden-party
royale (dans une des 5 résidences royales qu’on peut visiter),
en utilisant trois nombres qui forment un code et qu’il aura
récupérés au cours de son enquête (à Stonehenge, au Loch
Ness et à Newcastle). Cependant, s’il perd du temps pendant son
enquête, se trompe, fait des choix illogiques, pose des
questions absurdes..., il sera rattrapé par la limite de 40
jours d’enquête ou par l’épidémie de perte de mémoire qui
frappe les Iles Britanniques et le frappera aussi. Il existe
cependant une façon de compenser cette dégradation mentale :
pratiquer régulièrement son cahier de grammaire, le labo de
langues, le guide culturel."

Ces dernières activités permettront donc
à la fois de consolider certaines notions grammaticales
(et mêmes si elles ne sont qu’au nombre de 8, les exemples ont
l’avantage d’être contextualisés), de travailler les
compétences de l’oral et d’enrichir ses connaissances
historiques et culturelles de la Grande-Bretagne.

C’est ce dernier aspect qui semble le plus
abouti et le plus intéressant. Une foule d’informations est
donnée à chaque fois que l’enquêteur dialogue avec les
personnages qu’il rencontre. Par exemple la visite à Canterbury
est l’occasion de découvrir le système éducatif anglais ou qui
était Thomas Beckett, le tout à travers des dialogues
authentiques et dans la bouche de "native speakers"
représentatifs de toutes les couches de la société
britannique. (cf. le parieur à Epsom !) A noter que le script des
dialogues peut être affiché ou non et que ceux-ci peuvent être
répétés autant de fois que l’utilisateur le souhaite. Le texte
affiché, correspond au texte entendu, avec une grande qualité
d’écoute.

En complément de ces informations
l’enquêteur peut ensuite choisir de vérifier ce qu’il a compris
en consultant le Guide Culturel (icône Tower Bridge ?!)
constitué de 10 rubriques aide-mémoire en français, dont l’Education
en GB
. L’History Guidebook (icône Château Fort) constitue
également une aide intéressante sous la forme d’une chronologie
s’arrêtant aux Accords de paix en Irlande en 1998 (ici une
version bilingue aurait été intéressante, l’enquêteur devant
se contenter d’une version en français...).

D’autres outils sont utilisables au fil de
l’enquête : dictionnaire (mais certains termes utilisés
dans les dialogues sont absents : ex. "stakes") et un
scrapbook (livre de notes) "une invitation à
développer une production écrite
" selon l’éditeur car
utilisable par l’enquêteur à tout moment mais qui s’avère en
fait trop directif à l’usage : les 4 rubriques "What I have
done", "Where I have been", Who I’ve seen" et
"What I think" trop rigides gagneraient à disparaître
au profit d’un bloc-notes classique. On peut en effet douter que
les élèves l’utilisent pour faire des phrases même si c’est
l’objectif avoué.

L’autre point très intéressant (que
l’éditeur met d’ailleurs en avant) est le recours constant aux
questions. ("Quelle question vais-je devoir poser pour
obtenir le renseignement souhaité ?") Le participant peut
questionner les personnages parmi un choix de questions
prédéfinies en cliquant sur telle ou telle amorce et ainsi
influencer le déroulement des conversations et de son enquête.
Sachant qu’il s’agit d’un jeu minuté cet aspect est ainsi
d’autant plus valorisé tout en faisant également appel aux
qualités d’écoute, de lecture, de réflexion, de déduction et
de logique de l’enquêteur.

A noter que l’outil compteur permet
de connaître à tout moment sa position et le temps restant pour
mener à bien cette enquête.

Il faut préciser que l’enquête
comporte des passages obligés
. Par exemple l’enquêteur
doit tout d’abord fouiller la victime, Neville W. Ashbraines
en
utilisant la souris pour trouver des indices. Dans ses poches,
il trouve une pipe, un ticket de paris
(= courses), un
papier sur lequel on a écrit un numéro et un message
d’avertissement " Hurry ! Only 40 days before the end !
".
Muni de ces objets (stockés dans sa valise), il doit
suivre plusieurs pistes pour remonter à la source de ces
événements et découvrir Qui ? et Pourquoi ? Une visite à
Scotland Yard le met en contact avec l’Inspecteur Hastings qui va
l’aider à identifier la victime et fera des commentaires sur les
quatre objets. Il pourra également faire avec lui un résumé de
son enquête (directement ou en utilisant le téléphone).
L’Inspecteur Principal, Detective Chief Inspector Chester, qui
supervise l’enquête officielle sera impossible à rencontrer
avant la fin. C’est lui le cerveau de la machination, ancien
camarade d’études de la victime. On l’affronte à son Club, à
Londres. Une fois accusé, il lance un défi en donnant
rendez-vous à une garden-party (le choix du palais est
aléatoire, il faut choisir où se rendre en fonction de
l’évocation qui en est faite lors de l’invitation).

A noter que le joueur peut décider de
partir sans avoir rien pris ou sans avoir tout pris ; ceci
l’empêchera de commencer l’enquête car il sera bloqué à
Scotland Yard. De toute façon, sans le nom et l’adresse de la
victime, il est impossible de quitter Londres !

A ce propos, il faut savoir que l’on se
déplace en cliquant sur telle ou telle zone sensible sur 3
cartes : un plan de Central London, un plan de Greater
London et une carte des Iles Britanniques. On pourra à cet
égard regretter que le seul moyen de quitter le mode carte soit
de cliquer sur l’un des sites représentés sur celle(s)-ci pour
pouvoir ensuite avoir accès aux différentes icônes outils. Il
faudrait un bouton "retour" car le réflexe consistant
à taper sur la touche "Echap" conduit tout bonnement
à sortir du logiciel ! Ce détail illustre d’ailleurs l’un
des défauts majeurs du logiciel : beaucoup de boutons/icônes
dont le choix n’est pas toujours très explicite
(Une
planète pour accéder à l’album photos et une icône
représentant un réseau pour l’accès à des liens
Internet...) Dans tous les cas, il faudrait y adjoindre une
étiquette qui apparaîtrait lors du survol par le curseur de la
souris. Heureusement la documentation papier est très
détaillée, mais les élèves auront-ils la patience de la
consulter ?

Toujours dans le registre technique, il
est fortement conseillé d’installer le logiciel sur le disque
dur
(cela nécessitera l’utilisation d’une disquette-clé à
l’installation) car l’exploration du CD ROM est pour le moins
laborieuse.

En conclusion :

Au total, on voit néanmoins qu’il s’agit d’un
logiciel très riche
mais dont la richesse peut
paradoxalement constituer un inconvénient rédhibitoire pour qui
n’est pas disposé à se familiariser avec un fonctionnement qui
manque tout de même d’intuitivité. Même si les concepteurs
évoquent "le refus de "l’usine à gaz", c’est
pourtant bien un peu l’impression que laisse le logiciel :
très fastidieux lorsqu’il faut recommencer l’énigme,
en effet aucune manière d’échapper aux mêmes questions et
mêmes explorations. Il faut du temps et de la patience (= joueur
dans l’âme ?).

De par son principe il nécessite qu’on y
consacre beaucoup de temps ce qui, à priori exclut une
utilisation dans le cadre horaire habituel (les horaires en
classe de langues diminuent comme peau de chagrin...) ou alors
en autonomie ou dans le cadre de cours de soutien (certains
modules comme celui de la grammaire étant directement
accessibles) ou IDD histoire/anglais... ou encore avec des
classes européennes dans le cadre de la DNL (Discipline Non
Linguistique, souvent de l’Histoire Géographie en anglais) pour
une approche plus civilisationnelle. Une autre piste,
évoquée par les auteurs, consisterait à accélérer la
progression de l’enquête en favorisant le travail coopératif au
sein du groupe
. Le coût de la licence établissement étant
raisonnable, l’expérience est tentante ! En autonomie, il
y aura une phase d’exploration et d’explication indispensable,
semble-t-il, en présence de et avec l’aide du professeur.

Sur 5 testeurs, deux doivent renoncer à la
suite de "plantages" intempestifs et réitérés.

Les limites de ce logiciel justifient notre
avis "réservé" mais ses réelles qualités et son
originalité justifient dans le même temps son inscription dans
la sélection d’Adapt.

Evaluation par critères :

N (non, n’existe pas), 2 (limité), 3
(moyen), 4 (bien), 5 (excellent).

Critères généraux  
Apport du cédérom par rapport aux autres supports 4
Qualité des outils de navigation et d’exploitation 2
Richesse de l’information 4
Recherche esthétique 3
Intérêt de la mise en ligne (sur internet) 2
Critères liés au souci d’exploitation dans un projet d’apprentissage  
Possibilité d’exporter des documents vers une application permettant leur adaptation 3
Intérêt de ce multimédia pour acquérir des savoirs 4
Intérêt de ce multimédia pour acquérir des savoir-faire 4
Utilité pour la sensibilisation ou la motivation 4
Facilité d’exploitation par l’élève (libre consultation) 3

Avis sur l’intérêt de
l’achat :

OUI avec réserve
Sélection Adapt

Observations à l’intention de
l’éditeur :

Sur 5 testeurs, deux doivent renoncer à
la suite de "plantages" intempestifs et réitérés.

Une remarque sur le début du jeu, il est
nécessaire de trouver les quatre objets sur la victime pour
pouvoir commencer l’enquête. Cependant rien n’indique
qu’il faille les quatre objets. Sans ceux ci on peut
cependant sortir du bureau (pour ne plus pouvoir jamais y
revenir), dés lors il est impossible de finir l’enquête.
Dans ce cas il faut recommencer, c’est dommage.

Où se trouvent les sauvegardes ???

Les dessins sont un peu
" désuets ", il aurait pu être fait un
effort dans ce sens, mais cela n’enlève rien à la qualité
du contenu.

Une faute (de frappe) sur un beginning (un
"n" manquant) et il faudrait que tous les termes
"rares" figurent dans le dictionnaire : ex. :
"stakes"



Prix indicatif : 75,00 euros (190
euros, version site)

Versions testées : PC

Configuration requise : W98 et
+


Contact

ADAPT
46 av d’Ivry
75013 Paris



Tel : +33 1 40 632 830
Fax : +33 1 40 632 815
Mél : adapt@snes.edu
SIRET : 348 625 864 000 15

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